1.0 Crashkurs

Der Crashkurs im Bereich digitales Lehren und Lehren schneidet die Themen der

  • digitalen Kompetenzen,
  • den Wandel hin zur Digitalisierung und
  • die digitalen Methoden zum Lehren und Lernen an.

Dieses Modul dient als Theoriebasis für alle weiteren Module, insbesondere im Bezug auf die spätere Einbettung in den Lehr-, Ausbildungs- und Weiterbildungsalltag.

Zielgruppe: Lehrende (z.B.: Ausbilder*innen, Dozenten*innen, Anleiter*innen) mit oder ohne didaktischen Vorkenntnissen

1.1 Kompetenzen

Dieser Intensivkurs beschäftigt sich mit den verschiedenen Kompetenzen, die sowohl Lehrenden als auch die Lernenden für einen erfolgreichen Alltag besitzen sollten. Dabei soll die Medienkomptenz im Fokus stehen, da man von ihr alle weiteren Kompetenzen ableiten kann. Somit soll auch eine Sensibilisierung stattfinden, da die Teilnehmenden erkennen werden, das all jene Kompetenzen, die sie bereits fördern, auch Teil der allumfassenden Medienkompetenz sind.

Themen:

  • Medienkompetenz
  • Sachkompetenz
  • Urteilskompetenz
  • Methodenkompetenz

Zielgruppe: Lehrende (z.B.: Ausbilder, Dozenten, Anleiter) mit oder ohne didaktische Vorkenntnisse

1.2 Digitales Lehren und Lernen

Die Digitalisierung, besonders im Bereich der Arbeit und des Privatraumes, haben die Lebenswirklichkeit der Menschen massiv geprägt und verändert. In diesem Zuge veränderte sich auch das Lehren und Lernen. Doch wie gestaltet sich digitales Lehren und Lernen? Um dies zu verstehen werden die Teilnehmenden mit folgenden Themen konfrontiert:

  • Mediennutzung und -verhalten,
  • Lebenswelten,
  • Lerntypen der Moderne,
  • digitales Lernen,
  • digitale Methodik – was ist neu oder anders und
  • Arbeitsmittel des digitalen Lehrens und Lernens.

Zielgruppe: Lehrende (z.B.: Ausbilder, Dozenten, Anleiter) mit oder ohne didaktische Vorkenntnisse

1.3 Digitale Methodik

Die Umsetzung der Digitalisierung fällt den meisten schwer, da ihnen nicht die Bandbreite der Möglichkeiten bekannt ist. In diesem Kurs soll ein Überblick über die verschiedensten digitalen Tools zum Lehren und Lernen vorgestellt werden. Doch ohne die richtige Methodik, nützt das beste Tool nichts. Daher sollen in diesem Zuge auch die damit einhergehenden Methodikmöglichkeiten erörtert und praktisch ausprobiert bzw. umgesetzt werden.

Themen:

  • Digitale Tools
  • Digitale Methoden
  • Gamification
  • Creative Gaming

Zielgruppe: Lehrende (z.B.: Ausbilder*innen, Dozenten*innen, Anleiter*innen) mit oder ohne didaktische Vorkenntnisse